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Kontakt
Ich bin der kreative Kopf,
der Ihre Ideen verwirklichen könnte?
Sie haben keine Ideen und brauchen Hilfe bei deren Entwicklung?
Sie haben Fragen zu den auf meiner Webseite gezeigten Inhalten?
Ob in den Bereichen Web, Foto, Video (2D & 3D) oder bei Designfragen (Corporate Identity -
Firmenlogos,
Briefpapier, Visitenkarten, Flyer, Broschüren usw.), Unity,
Blender, FinalCut, Adobe Premiere, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Java, JavaScript, JSON, HTML,
CSS, Node.js, MySQL, Animationsprogrammierung mit Processing, p5, Amazon Alexa Skills und
Framework-Entwicklung ... kontaktieren Sie mich
mit
Ihren persönlichen Anliegen.
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Aktuell erreichen Sie mich ausschließlich direkt per E-Mail: info@anfuchs.de
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Andreas Fuchs
Ich bin gelernter Einzelhandelskaufmann und habe im dualen System einen Abschluss zum staatlich
geprüften Betriebswirt erworben. Die Schwerpunkte lagen dabei auf Controlling und Marketing. In den
folgenden Jahren habe ich unter anderem als Geschäftsführer gearbeitet.
Nach insgesamt 14 Jahren in meinem erlernten Beruf habe ich den Entschluss gefasst,
meine Begeisterung für Technik, Computer, Webinhalte, Gestaltung, Animation, Film und Foto in einem
Studiengang, der all diese Interessen perfekt vereint, professionell zu erlernen. Ich habe den Bachelor
Digitale Medien (B.Sc.) gemacht und studiere aktuell in Vollzeit Angewandte Informatik (M.Sc.) an der Hochschule Fulda.
Abschlüsse
Bachelor of Science (Digitale Medien)
Thesis: Konzeption und Implementierung eines Entwicklertools zur
teilautomatisierten Alexa-Skill-Generierung
Ups, die aufgerufene Seite scheint hier nicht zu existieren.
Bitte kontaktieren
Sie mich, wenn Sie
an dieser Stelle mit
etwas anderem gerechnet haben und der Fehler wiederholt auftritt.
Vertical-EscapeRoom
Das Spiel ist ein Abenteuer für Jung und Alt. Es überzeugt durch sein immersives
VR-Gefühl in Kombination mit beeindruckendem Level-Design und Vertikalität. Ziel des Spiels ist es, den
letzen Raum an der Spitze des Turmes zu erreichen. Hierfür ist es essentiell die diversen, vertikal
angeordneten Level zu durchlaufen, Puzzles zu lösen und dabei allerhand unvergessliche VR-Erfahrung zu
sammeln. Er wurde als Gruppenarbeit erarbeitet und stellt das Abschlussprojekt für die Modulnote dar.
Dieses Spiel ist ein Gemeinschaftsprojekt von Florian Eder, Dominik Schnell, Philip Schimmelpfennig und Andreas
Fuchs.
optimiert durch Light Probes und Reflection Probes
individuelle 3D-Modelle
Die Asset Erstellung / Manipulation wurde ausschließlich mit Blender 2.9 realisiert. Als
Spiel-Framework wurde Unity verwendet. Beide Programme sind kostenlos für Windows, Mac und Linux
erhältlich.
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Tiny Tasky
Tiny Tasky ist eine Web-Anwendung zur Zeiterfassung verschiedenster Aufgaben. Der
Fokus liegt auf einer schnellen, unkomplizierten und übersichtlich Bedienbarkeit. Nach einer einmaligen
Registierung, können neue Tasks erstellt werden. Durch einen Klick auf einen Tasks wird dieser aktiviert
oder deaktiviert. Dadurch wird die Zeiterfassung für diesen Task gestartet oder gestoppt. Im Wechsel werden
so die aktuelle Arbeitszeit und die Gesamtarbeitszeit angezeigt.
Um seine Tasks im Blick zu halten und deren Start und Stopp nicht zu vergessen, empfiehlt es sich, die
Webseite als Startseite des Browsers zu definieren.
Tiny Tasky bietet ein breites Feld an Anwendungsfällen:
Arbeitszeiterfassung für Freelancer
Erfassung des Zeitaufwandes für Gruppenarbeiten
Ideal für die Schule, die Uni und das Büro
Stoppuhr
Erinnerung alle 20 Minuten eine kleine Pause einzulegen
Tiny Tasky kann unter tinytasky.de kostenfrei verwendet werden.
Startseite
Registrierung und Login
Über die Startseite erfolgt die Registrierung und der Login. Bei einem erneuten Besuch wird der Status
mittels Java Web Token geprüft, sodass kein manueller Login mehr nötig ist.
Basis Ansicht
Darstellung ohne aktivierte Tasks
In der Standardansicht werden ein Willkommenstext,
die aktuelle Uhrzeit sowie das Datum und der Wochentag angezeigt. Darunter befinden sich alle vom Nutzer
angelegten Tasks mit ihrer jeweiligen Gesamtzeit.
Aktive Tasks
Darstellung bei aktivierten Tasks
Bei einem oder mehreren aktivierten Tasks, wird
der Hintergrund grün und die Tasks zeigen die verstrichene Zeit seit dem Start des Tasks an. Diese
Echtzeitanzeige läuft zwar im Browser, eine Verbindung zum Server und der Datenbank sind dazu jedoch
nicht nötig. Trotz laufenden Tasks kann die Webseite jeder Zeit ohne Datenverlust geschlossen werden.
Bei einem erneuten Aufruf wird der aktuelle Zustand inklusive der laufenden Tasks wiederhergestellt.
Verwaltung des Accounts
Anlegen und löschen von Tasks
Über das Zahnradsymbol oder die Enter-Taste kann
das Menü geöffnet werden. Hier können neue Tasks angelegt oder bestehende gelöscht werden. An
öffentlichen Computern empfiehlt es sich, den hier hinterlegten Logout zu verwenden, sodass der
automatische Login beim nächsten Aufruf der Seite nicht erfolgt und die eigenen Informationen
geschützt bleiben.
Achtsamkeitsübungen
Pausen-Timer für einen erholsamen Moment
Über das Kaffeetassensymbol in der
oberen rechten Ecke, kann der "Break-Timer" aktiviert werden. Dieser erinnert alle 20 Minuten an
eine 1-minütige Entspannungspause. Dies geschieht visuell sowie akustisch durch einen
Gong-Geräusch. Die Lautstärke des Gongs kann angepasst werden, indem die Maus 2 Sekunden über
der Kaffee-Taste platziert wird. Gerade bei der Arbeit an einem Monitor, kann dies sehr erholsam
sein.
Auswertung
Grafische Darstellung der erfassten Zeiten
Eine übersichtliche
Zusammenfassung aller Arbeitszeiten pro Task, die aufsummierten Zeiten pro Tag sowie einen
zeitlichen Verlauf aller Tage, bietet die grafische Auswertung.
Zur Umsetzung des Backend habe ich node.js und express verwendet. Das Frontend ist ohne weitere Frameworks
mittels HTML, plain CSS und JavaScript umgesetzt. Als einfache Datenbanklösung kommt
NeDB zum Einsatz. Auf diese Weise, werden
die Tasks und Zeiten nach Nutzern getrennt, dauerhaft gespeichert. Das für die
Anmeldung angegebene Passwort wird nur in verschlüsselter Form abgespeichert.
Selbstverständlich können Task auch vollständig und rückstandslos gelöscht werden.
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Royal Game of Ur
Das Königliche Spiel von Ur ist ein Brettspiel, dessen Ursprünge vermutlich in Mesopotamien liegen. Erste Funde des Spieles wurden auf ca. 2600 v. Chr. datiert. Damit ist das Spiel mindestens 4.500 Jahre alt. Eines der Spielbretter ist im British Museum in London ausgestellt.
Die Spielregeln können dem unten verlinkten Video entnommen werden. Ich habe es so konzipiert, dass zwei Personen gegeneinander oder einer Person gegen den Computer spielen kann. Um den Einstiegt zu erleichtern, kann man sich Empfehlungen anzeigen lassen, die einem verraten welchen Zug man als Nächstes machen sollte.
Spielbare Version
Player Name
0
0
Name
wins
Die Inspiration
Tom Scott vs. Irving Finkel
Durch das verlinkte Video bin ich erstmals auf das Spiel aufmerksam geworden.
Die Geschichte dahinter hat mich so sehr fasziniert, dass ich eine digitale Version des Spiels umsetzen wollte.
Neben der Geschichte, können dem Video auch die Regeln des Spiels entnommen werden.
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Fish Are Friends
Das Spiel Fish Are Friends (sometimes food) ist eine Fisch Erlebnisspiel für Jung
und Alt. Es überzeugt durch seine realitätsgetreue Schwarmsimulation in Kombination mit der einzigartigen
Unterwasserwelt. Ziel des Spiels ist das Entwickeln des eigenen Schwarms. Hier ist es wichtig Futter für
alle Schwarm Mitglieder zu sammeln und Fressfeinden auszuweichen. Er wurde als Gruppenarbeit erarbeitet und
stellt das Abschlussprojekt für die Modulnote dar.
Dieses Spiel ist ein Gemeinschaftsprojekt von Florian Eder und Andreas
Fuchs.
unendliche Terraint-Variationen via Perlin-Noise-Algorithmus
dynamisches UI mit Spielstatisiken
echtes Schwarmverhalten mit Flocking-Simulation
multithreading optimierte Schwarmsimulation
Die Asset Erstellung / Manipulation wurde ausschließlich mit Blender 2.8
realisiert. Als Spiel-Framework wurde Unity
verwendet. Beide Programme sind kostenlos für Windows, Mac und Linux
erhältlich.
Making-of Video
Videodokumentation ab Minute 6:45
Kurzer Zusammenschnitt zur Entwicklung des Spiels in
Unity. Das Video gibt Einblicke in die verschiedenen Entwicklungsstadien und deren technischen Umsetzungen.
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Body Move
Body Move ist im Rahmen des Moduls Animationsprogrammierung (mit Processing) entstanden. Es ist ein kameragestütztes, interaktives Balancespiel, dass durch ein optisches Körpertracking gesteuert wird und viel Körpereinsatz erfordert. Auf diese Weise kombiniert es Spiel, Spaß, Fitness und Ausdauer miteinander.
Für die Erstellung wurde ausschließlich mit Processing gearbeitet. Für alle Programmierbegeisterten oder solche die es werden wollen, empfehle ich den YouTube-Kanal TheCodingTrain von Daniel Shiffman.
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t.i.m.e.
t.i.m.e. steht für torstens interactive multimedia experience und ist ein Kurzfilm
der im Rahmen des Moduls Medienproduktion entstanden ist. Er wurde als Gruppenarbeit erarbeitet und stellt
das Abschlussprojekt für die Modulnote dar.
Dieser Film ist ein Gemeinschaftsprojekt von Philipp Körber, Celin Weißer, Johanna Sostmann
und Andreas
Fuchs.
Integration von zuvor modellierten Spielzeugfiguren
Um diesen Anforderungen gerecht zu werden, wurde in mehreren Interationen gearbeitet und der komplette
Prozess einer Filmproduktion durchlaufen:
Storyboard > Storyreel > erweitertes Storyreel > finale Abgabe
Der 3D-Teil wurde ausschließlich mit Blender 2.79 erstellt und mit Hilfe des Onlinesdienstes SheepIt-Renderfarm
gerendert. Beide "Programme" sind kostenlos für Windows, Mac und Linux erhältlich.
Bestleistung
Teaser der persönlichen Highlights
Teil der Abgabe war es, einen 10 Sekunden-Teaser zu
erstellen. Dieser sollte die persönliche Bestleistung im Projekt hervorheben. Ich war verantwortlich für: Die
Modellierung, die Texturierung, die realistische Beleuchtung, das Rendering, Compositing und die Animationen.
Für die Beleuchtung habe ich ein 360° HDR-Foto des gesamten Hörsaals erstellt. Außerdem habe ich mich um die
technische und visuelle Umsetzung der Aufnahmen gekümmert.
3D-Modell
Der Hörsaal 009 der Hochschule Fulda
Komplettansicht des modellierten und fertig
texturierten Hörsaals 009 der Hochschule Fulda. Für die perfekte Täuschung erfolge die Umsetzung so
realistisch wie nur möglich.
Aufbau der 3D-Szene
Aufbau einer Szene mit realistischer Beleuchtung
Das Video zeigt den generellen
Aufbau einer 3D-Szene wie sie für den Film erstellt wurde. Der im Hintergrund zu sehende Hörsaal ist ein
360° HDR-Foto und sorgt für die realistische Beleuchtung der gesamten Szene. Es wurden keine weiteren
Lichtquellen verwendet. Um gezielte Spiegelungen des Realfilm auch in den Renderings zu sehen, wurde
eine selbstleuchtende Plane erstellt und so platziert, dass sie von dem Auge und der Maschine Richtung
Kamera reflektiert wird. Das Koffergehäuse und der Deckel, dienen einerseites als Maskierung,
anderseites simulieren sie den echten Koffer um dessen Einfluss auf Licht und Schatten nachzuahmen.
Die "Welle"
Wie man 910 Einzelteile Animiert
Eine große Herausforderung war es, die Stühle,
Tische, Nieten, Stiftablagen und Stangen organisch, wellenförmig zu animieren. Ingesamt 910
Elemente. Jedes Objekt wurde einmal erstellt und per Shrinkwrap an “eine Welle” gebunden, welche es
aus seiner gewohnten Position verdrängen kann, und anschließend per Array hundertfach kopiert. Als
Ergebnis können alle Objekte mit nur einem einzigen Steuerelement - “der Welle” - manipuliert
werden.
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Project Grand Slam
Project Grand Slam ist mein erstes Videospiel, dass ich gemeinsam mit drei Kommilitonen entwickelt habe. Ohne
Vorerfahrung in Unity, ist dieses komplexe Spiel als Abschlussprojekt für die Modulnote für das Fach
Grafische Datenverarbeitung entstanden.
„Project Grand Slam“ beinhaltet einen „Battle“ Modus, in dem sich bis zu vier
Spieler in einem Labyrinth wiederfinden und packenden Gefechten liefern, bis der Sieger feststeht.
Inspiriert durch „Bomberman“, bringt „Project Grand Slam“ das bekannte Spielprinzip des “Bomben Gefechts” in
die moderne Videospiel-Ära und präsentiert sich in einer verzwickten, dreidimensionalen Spielumgebung.
Steuer deinen Charakter „Slam“ durch das Spielareal, platziere deine Bomben und gehe rechtzeitig aus dem
Weg, bevor du dich selbst in die Luft jagst! Nutze deine Bomben geschickt, um deine Kontrahenten
auszuschalten, bevor diese es tun! Zerstöre Kisten und sammel nützlichen „Power Up‘s“, mit dessen Hilfe du
beispielsweise die Möglichkeit hast, die Reichweite der Explosion der eigenen Bombe zu erhöhen.
Dieses Spiel ist ein Gemeinschaftsprojekt von Philipp Körber, Joshua Hirsch, Sebastian Krah
und Andreas
Fuchs.
Die Asset Erstellung / Manipulation wurde ausschließlich mit Blender 2.79 realisiert. Als
Spiel-Framework wurde Unity verwendet. Beide Programme sind kostenlos für Windows, Mac und Linux
erhältlich.
Levelgenerierung
Prozedurale Levelgenerierung mit steigendem Schwierigkeitsgrad
EndlosseLevelgenerierung.
Textdateibasierende Levelgrundrisse in zufälliger Kombination. Prozedural ergänzt durch Türme, Torbögen, Kisten,
Lampen. Steigendem Schwierigkeitsgrad. Dynamische Wegmarkierungen nach aktuellem Leveldesign. Abbrechende
Levelkante die die Spieler unaufhaltsam vorantreibt oder in den Abgrund stürzt.
Irrgartengenerator
Irrgartengenerator mit Backtacking Algorithmus
Zufällig als Irrgarten generierte
Levelabschnitte. Backtracking Algorithmus, so das es immer einen Weg gibt und zwar immer einen Anderen.
Parser der die generierten Daten für den Levelgenerator les- und schreibar macht um daraus die Spielwelt zu
generieren.
Wettersystem
Wettersystem mit dynamischem Tag-Nacht-Wechsel
Dynamischer Tag-Nacht-Wechsel.
Sonnenauf- und untergang. Glühende Lampen, leuchtende Spieler, Distanzlinien und Entfernungsschilder.
Prozedural erzeuge Blitze. Blitzeinschläge die Kisten und Items und Spieler zerstören. Passende Licht
und Soundeffekte.
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Never Ending Story
Never Ending Story ist mein erste Clip, in welchem Realfilm und 3D-Animation
miteinander verbunden wurden. Der Clip diente als Zulassungsaufgabe für das Abschlussprojekt t.i.m.e., welches die Modulnote für das Fach
Medienproduktion gebildet hat. Mit der dazugehörigen Aufgabenstellung, sollte sichergestellt werden, dass
das nötige Wissen und die Fertigkeiten für die Umsetzung des Abschlussprojektes erlernt wurden.
Der Clip
Der 3D-Teil wurde ausschließlich mit Blender 2.79 erstellt und mit Hilfe des Onlinesdienstes SheepIt-Renderfarm
gerendert. Beide "Programme" sind kostenlos für Windows, Mac und Linux erhältlich.
Kameratracking
Abgleich der Kamerabewegungen
Um eine nahtlose Integration zu realisieren, muss die reale
Kamerabewegung auf die virtuelle Kamera in der 3D-Welt übertragen werden. Um dies zu erreichen, wird mit
Trackingenmarkern das vorhande Videomaterial analysiert und die virtuelle Kamera an die daraus resultierende
Bewegung angeglichen. Linksunten: Trackingmarker und wie diese dem Videomaterial folgen. Rechtsunten: 3D-Szene
und virtuelle Kamera mit der übertragenen Bewegung.
Aufbau einer Szene
Compositing der Renderings mit dem Realfilm
Im Video sind vom Originalmaterial bis zum
finalen Shot, die verschiedenen "Renderstufen" zu sehen. Auf diese Weise soll der Prozess veranschaulich
werden, welche Elemte der Szene 3D-Anteile sind und welche Funktion sie jeweils übernehmen. Die Kreuze zum
Beispiel, sind Trackingmarker für die Kamerabewegung. Die Bodenflächen sind so genannte "Shadowcatcher" ,
welche den virtuellen Schatten darstellen können, selber aber im finalen Rendering nicht mehr zu sehen
sind.
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Der Schein trügt
Der Schein trügt ist ein Kurzfilm der im ersten Semester Digitale Medien erstellt
wurde. Mit diesem ersten Projekt, sollte dass konzeptionelle Arbeiten innerhalb der Medienproduktion erlernt
werden. Da die Videoqualität nicht im Vorderung stand, wurde mit einfachen Camcordern und unter suboptimalen
Lichtverhältnissen gearbeitet. Er wurde als Gruppenarbeit erarbeitet und stellt das Abschlussprojekt für die
Modulnote dar.
Dieser Film ist ein Gemeinschaftsprojekt von Luis Kümmel, Christian Klüber, Celin Weißer, Johanna Sostmann,
Lukas Rininsland und Andreas
Fuchs.